قيمراوي
موقع كل القيمراوية.

يعلن المنتج التنفيذي Bloodborne Masami Yamamoto رحيله من Sony Japan Studio

يعلن المنتج التنفيذي Bloodborne Masami Yamamoto رحيله من Sony Japan Studio

أعلن المنتج التنفيذي Bloodborne Masami Yamamoto أنه أحدث مغادرة رفيعة المستوى من Sony Japan Studio.

متحدثًا على حسابة على تويتر ، صرح ياماموتو أنه غادر يوم 28 فبراير . “بما في ذلك وظيفتي السابقة في SME ، لقد كنت مع Sony Group لمدة 25 عامًا. كان عملي في 1st مليئًا بالسعادة بصفتي صانع ألعاب. كل هذا بفضل دعمكم! ”

يبدو أن Yamamoto لن يغادر الصناعة. “أوه ، ومن الآن فصاعدًا سأكون قادرًا على صنع الألعاب لأي منصة … شعور غريب جدًا!” كان Yamamoto سابقًا منتجًا في Tenchu ​​2: Birth of the Stealth Assassins ، ثم المنتج التنفيذي لاحقًا لـ Bloodborne and Bloodborne: The Old Hunters.

منتجين سابقين غادروا قبل Bloodborne Masami Yamamoto

في السابق ، غادر Demon’s Souls (2020) ومنتج Bloodborne Teruyuki Toriyama الشركة ، تبعه مغادر Siren و Gravity Rush Keiichiro Toyama من Sony جنبًا إلى جنب مع Sato Kazunobu و Junya Okura. في الآونة الأخيرة ، غادر منتج Bloodborne ماساكي ياماغيوا.

تشتهر Japan Studios بـ Ape Escape و Gravity Rush و Knack ؛ ومساعدة المطورين الآخرين في عناوين PlayStation الرئيسية مثل Bloodborne و Shadow of the Colossus و Patapon.

ذكرت VGC أنه وفقًا لمصادر متعددة مجهولة المصدر ، كانت Sony Japan Studio “تعمل على إنهاء” تطوير اللعبة الأصلية ، وتم التخلي عن “الغالبية العظمى” من موظفي التطوير.

يقال إن سبب إعادة الهيكلة الجذرية يرجع إلى أن Sony Japan Studio لم تكن مربحة بدرجة كافية في السنوات الأخيرة. كان لدى المطور رغبة في صنع ألعاب تجذب السوق اليابانية بشكل أساسي ، على أمل أن تظل تتمتع بجاذبية عالمية. في غضون ذلك ، أرادت SIE “نجاحات عالمية” شبيهة بما أنتجته استوديوهات الطرف الأول الأخرى.

قدمت SIE لاحقًا بيانًا رسميًا ، يؤكد أن Sony Japan Studio “ستتم إعادة تنظيمها في مؤسسة جديدة.” في الأول من أبريل ، سيتم “إعادة تركيزهم على فريق ASOBI ، الفريق الإبداعي وراء Astro’s PLAYROOM ، مما يسمح للفريق بالتركيز على رؤية واحدة والبناء على شعبية غرفة ألعاب Astro.”

قد يكون سبب فقدان الثقة هذا ناتجًا عن القيود المفروضة على ما يمكن للمطورين القيام به ، ونقص الثقة المتزايد في السوق اليابانية. في أواخر ديسمبر 2018 ، صرح أتسوشي موريتا ، رئيس SIE Japan Asia ، أن موجة الرقابة الأخيرة على المحتوى الجنسي على غرار الرسوم المتحركة على ألعاب PlayStation 4 كانت “تفي بالمعايير العالمية”. تم فرض هذه الرقابة على ما يبدو في اليابان.

كثيرا ما تستشهد SIE بالمعايير العالمية والمجتمعية كأسباب لممارسات الرقابة. وقد أدى ذلك إلى قيام المطورين اليابانيين بالإفراج على منصات أخرى ، أو إنشاء إصدارات مختلفة.

كان هذا هو الحال مع لعبة “Breast-Expansion Dungeon RPG” Omega Labyrinth Life ، والتي تم إصدارها بدون رقابة على Nintendo Switch عند الإطلاق. تم إصدار نسخة خاضعة للرقابة من PlayStation 4 بعنوان Labyrinth Life (مع حذف “Omega” المصممة كفتاة مفلس في الشعار) بسعر مخفض لتعكس المحتوى المقطوع.

كما استشهد محلل في معهد Ace Research “بالقيود المفروضة على التعبير وقمع إصدار العناوين للمستخدمين اليابانيين”. الادعاء بأنها “نهائية” PlayStation ستقع في اليابان. كما زعم أن SIE لم تكن تدرك إمكانات المنطقة. زعم هذا المحلل نفسه أيضًا أن Nintendo لديها “احتكار القلة” في اليابان ، بينما تم “القضاء” عمليًا على مبيعات ألعاب PlayStation.

في الآونة الأخيرة ، ادعى رئيس CyberConnect2 أن SIE لديها سياسات ضد تصوير التقطيع أو فقدان الأطراف للمطورين اليابانيين. قد يكون هذا ناتجًا في الغالب عن النقد والقلق من الناس داخل اليابان ، بدلاً من الشكاوى الإضافية من الخارج.

بالإضافة إلى ذلك ، ذكرت بلومبرج مزاعم بأن موظفي ومطوري PlayStation فقدوا الثقة في اليابان كسوق. ادعى الموظفون المجهولون أن الشركة بدأت في التركيز أكثر على الولايات المتحدة ، بعد أن كانت PlayStation 4 مخيبة للآمال في اليابان.

وفقًا للعديد من موظفي PlayStation Japan ، أدى ذلك إلى “تهميش” المكتب الياباني (على حد تعبير بلومبرج) عندما يتعلق الأمر بالتخطيط للترويج لـ PlayStation 5. أخبر موظفون من طوكيو بلومبرج أنهم ينتظرون التعليمات.

نفى الرئيس التنفيذي لشركة SIE ، جيم رايان ، تلك التقارير السابقة ، وأصر على أن السوق اليابانية لا تزال مهمة بالنسبة لهم. وتجدر الإشارة إلى أن المعجبين اليابانيين لم يكونوا سعداء بقرار سوني تبديل أوامر X و O إلى المعيار الغربي ، وبث مباشر من PlayStation 5 يتم عرضهما لأول مرة في الساعة 5 صباحًا بتوقيت اليابان.

اترك تعليقا